В игре вы можете найти уйму предметов, каждый из которых обладает
своими уникальными особенностями. В нашем случае я рассмотрю только те
рулеза, которые используются в дуелях или TDMе.
Система брони и жизней
UT3 имеет свою уникальную систему брони и лимита жизней. Она заключается в следующем: Лимит жизней ограничен в199, и они НЕ уменьшаются как в случае с Q3, Q4 Общий
лимит брони составляет 200 (100 shield + 50 armor + 30 armor + 20 armor
– helmet), и они тоже не уменьшаются с течением времени.
Более
подробно о каждом типе брони и как можно пополнить до 199 жизней своё
здоровье, вы найдете при подробном разборе каждого из предметов ниже.
Armor 100 (shield)
Он
же belt, дает 100 особенной брони, которая берет на себя весь
получаемый урон без уменьшения здоровья, и пока шилд не истратится,
обычная броня останется не тронутой. 100 армор – этот тот предмет, от
контроля которого во многом и зависит исход матча, так что считать его
нужно в первую очередь.
Тайминг: Появляется каждые 54 секунды. Для
удобства счета нужно отнять из времени, когда вы взяли шилд ровно одну
минуту и прибавить 6 секунд. Пример – 14:06 (вы взяли первый раз),
минус минута = 13:06 и плюс 6 секунд = 13:12, это и будет временем
респауна следующего армора. Второй метод счета является куда менее
популярным, но, тем не менее, используется. Вам нужно отнять 50 секунд
от времени взятия 100ки (14:06) = 13:16, потом от этого числа еще и
отнимаем 4 секунды = 13:12. С первого взгляда этот метод кажется самым
легким, тк мы отсчитываем только те секунды, которые нужны, но 50
секунд тяжелее отнять, чем минуту, но все же не так сложно как 30, 25.
*Многие
могут сказать: «зачем нам вообще нужны эти методики счета, что я
математику в первом классе не проходил?», да конечно вы будете правы,
но все ли так просто, когда в игре нужна максимальная сосредоточенность
и лишние отвлекание хоть на секунду может стоить вам фрага, а может
быть и всей игры (как правило, у сильных игроков так и бывает). Я еще
не беру в расчет нервного фактора, когда, пытаясь сосчитать что-либо,
вы будете это делать в несколько раз медленнее. Именно поэтому мы и
разбиваем одно относительно сложное действие на два очень простых.
Double Damage (AMP, DD)
Данный
предмет используется в TDMе, и увеличивает мощность любого вашего
оружия в два раза. Взяв двойное повреждение, вы можете очень быстро
прогонять ваших соперников по респаунам, именно по этой причине все
команды очень тщательно считают его и стараются не подпустить соперника
к нему во время появления.
Тайминг: Появляется каждые 82 секунды, используют следующие техники счета: Отнимаем
от времени взятия AMPa минуту и 30 секунд (1:30) и прибавляем 8 секунд.
Получается такая картина – 13:38 (время взятия) минус 1:30 = 12:08 и
плюс 8 секунд = 12:16 Отнимаем от времени взятия AMPa минуту и 20
секунд (1:20) и еще раз отнимаем 2 секунды. Получается такая картина –
13:38 (время взятия) минус 1:20 = 12:18 и минус 2 секунды = 12:16 Третий
способ используется, когда ваша команда не смогла взять AMP и точного
времени взятия не знает, а, следовательно, не имеет понятия и о времени
следующего респауна. Суть этого метода заключается в следующем, когда
AMP заканчивается, то целых три секунды он пищит тем самым не только
выдает где находиться один из соперников, но и дает нам начало отсчета,
тк данный рулез действует в течение 30 секунд со времени взятия, и
нехитрыми математическими действиями узнаем время. К примеру, в 11:00
вы слышите, как пищит AMP, следовательно, плюсуем 30 секунд и узнаем
время предыдущего появления, а дальше пользуемся первыми двумя
способами при расчете времени будущего респауна. Также можно сразу
рассчитать момент следующего респауна от времени окончания DD – вы, как
и в прошлом случае слышите звуки заканчивающегося AMP (11:00) и
вычитаем от этого времени 52 секунды (30+52=82, т.е. время респауна
AMP). Если вам сложно рассчитывать 52 секунды можно разбить на два
легких действия, как мы это делали с Шилдом, с той только разницей, что
плюсуем не 6 секунд, а 8!
Armor 50
Система
брони состоит из трёх типов, которые в сумме дают 100 армора – это
Желет на 50, Щитки на 30 и шлем на 20 армора соответственно, о
последних двух речь пойдет ниже. 50 армора не защищает полностью,
поэтому если у вас надет армор то он принимает только часть
повреждения, (другая часть идет в здоровье) а не все, в случае шилда.
Данный тип брони также нужно контролить, но я бы рекомендовал в случае
одновременного респауна к примеру Shock Rifle и 50 брони все же
побежать за шокой, тк в любом случае при таком мощном оружие как в UT3,
50 брони много не решат.
Тайминг: Появляется каждые 27.5
секунды, как и все оставшиеся предметы. Я бы вообще не рекомендовал
особо усердствовать над точным счетом брони, тк 27.5 секунд рассчитать
крайне сложно, да и это того не стоит, поэтому лучше использовать более
простой тайминг, отсчитывая 25 или 30 секунд от времени взятия. Позже
сыграв огромное кол-во времени, вы уже будете, не считая подсознательно
чувствовать, когда появится тот или иной предмет со временем респауна –
27.5 секунд.
Armor 30
В
игре известны как «наколенники», выглядят особенно, но принцип схож –
дает все ту же броню, только в цифрах – всего 30, вместо 50. В
большинстве случаев данный девайс почти ничего не решает и контролится
из броников в последнею очередь.
Тайминг: Появляется каждые 27.5 секунды
Helmet (20 armor)
Шлем
помимо меньшего количества армора еще имеет одно отличие, он полностью
защищает вас от одного хедшота, т.е. если противник попадает вам точно
в голову со снайперской винтовки, то с вас ничего не снимается. После
этого шлем у вас кончится и второй выстрел, пущенный в голову, снимет,
сколько полагается.
Тайминг: Появляется каждые 27.5 секунды
Health Packs (25 hp)
Тут
все стандартно и просто, как и во всех шутерах, обычная аптечка, дающая
вам 25 здоровья. Жизни могут пополняться только до 100 hp. Не смотря на
всю свою ординарность, аптечка очень стратежный девайс, ведь на ней
можно подкараулить раненного соперника и добить его.
Тайминг: Появляется каждые 27.5 секунды
Health Vials (5 hp)
Уменьшенный
вариант предыдущего предмета, имеющий свою особенность – это
возможность пополнять здоровье до 199 hp. Хороший предмет, когда вам
нужно поднять здоровье, при условии что соперник вас не подпускает к
броникам.
Тайминг: Появляется каждые 27.5 секунды
Boots
Ботинки
никакого прямого отношения к повышению здоровья или брони не имеют, они
привносят совсем другую функцию – возможность прыгать на значительное
расстояние и добираться моментально практически до любых участков
карты, что по себе может очень значительно изменить рисунок игры. К
примеру, вы можете очень быстро добраться до брони, аптечек или
соперника, или же при маленьком количестве здоровья моментально
убежать, думаю этот список можно продолжать до бесконечности. Вы
наверно уже поняли, что важность данного предмета нельзя переоценить,
поэтому контролить данный рулез крайне необходимо. При подборе ботинок у вас появляется возможность использовать их три раза. Сами прыжки активизируются 2мя способами: сделать
двойной прыжок, он же double jump, нажав два раза прыжок
последовательно. Таким способом вы улетите вверх с малым отклонением по
векторам, т.е. легко запрыгните на участок карты, который находится
прямо над вами, если отойдете подальше, то попросту не допрыгните. самый
эффективный способ – это сделать двойной додж как в UT2004 (додж и в
полете жмем прыжок), в UT3 его пофиксили, но при нажатии данной
комбинации клавиш при взятых ботинках вы улетаете с превосходным
вектором в ту сторону, в которую вам нужно (демка). Самое необычное,
что такой прыжок по высоте почти ничем не уступает рассмотренному в
первом случае.